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UE4+Maya+Substance 3D打造中世纪食品摊大佬技术经验分享

中国景观网2023-01-15景观设计中式景观植物
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UE4+Maya+Substance 3D打造中世纪食品摊大佬技术经验分享

UE4+Maya+Substance 3D打造中世纪食品摊大佬技术经验分享,

  木栅栏景观,中式景观植物,公园景观墙3D艺术家Manoj R分享了对中世纪食品摊位环境的详细分析,谈到了运行时虚拟纹理,并展示了一些有用的虚幻引擎技术来设置逼真的水。

  嗨,我是来自印度班加罗尔的Manoj,我从事3D艺术家已有3年多了,我的重点是建模、纹理和渲染道具。我目前正朝着成为环境艺术家的方向发展,因为我发现创建游戏空间的想法很有趣。

  在《天际》和《巫师3》等游戏上玩了无数个小时,这无疑对我加入这一行产生了巨大的吸引力,而必须为游戏做出贡献的想法让我很高兴。我的3D之旅始于Arena Animation,然而,我通过YouTube和其他论坛上的教程在互联网上学到了几乎所有的技能。工作中的导师和领导无疑对将我的工作流程从学生级别转变为行业标准产生了巨大影响。浏览ArtStation,观看有才华的艺术家和他们的工作流程,总是为我的武器库增添新的知识。

  我参与了一些令人惊叹的AAA游戏,例如FIFA 22和其他我暂时无法透露的游戏,在此之前,我还为智能手机建模了大量的产品设计。我曾参与过许多个人项目,如Au Rafale、雪佛兰Camaro等。

  最初,我的目标是简单地收集我已经制作的道具,这对我来说感觉很重要,因为我不知道如何使用虚幻引擎4,但随着我开始学习,更多的想法突然出现在我的脑海中,这引导了我创造更大的环境。

  由于没有实际的概念艺术,我脑海中只有一幅画要栩栩如生,我开始在此基础上寻找参考资料。

  首先,我从《刺客信条:英灵殿》中收集图像以了解道路、树叶和岩石位置的色调,然后我去远足收集了一些现实生活中的参考资料,并考虑了最终的照明以及布景。我学习了盖亚的基础知识,从希腊创造了龙湖的一个版本,并认为它可以使用载有新鲜货物的商船。参考收藏很重要,因为我添加了一些细节,这些细节单独被忽视但增加了整体效果。

  通过建模和UV,我希望在保持最高质量的同时拥有低多边形和纹理预算,因此我不得不使用一些技巧。

  2. 我只将模型的独特部分映射到第一个UV集中,并将其余部分复制到同一位置的不同UV集中(如下面的示例所示),同时确保它看起来不会重复。

  3. 我最喜欢的资产是模块化盒子,它在每个面上都设置了各种木板,可以很容易地填充一个区域。它经过了相同的紫外线处理,因此不是很贵。

  这艘船是我的另一个最爱,因为它结合了我收集的一堆参考资料,这些参考资料比其他的需要更多的木雕。UE4中的浮力演员帮助漂浮了包含桨、盒子、木制座椅等的船蓝图。我使用了一种简单的方法,只有两把刷子来雕刻场景中的所有木头。这是一个粗略的演示,但实际上,我花了更多时间进行雕刻。

  为了创建所有的道具和英雄资产,我主要使用Maya、ZBrush、Substance 3D Painter和Marvelous Designer来制作布料。制作布料并没有太大的挑战,因为大部分工作都是由MD完成的。之后,我在UE4中用风模拟了布料。

  借助Unreal方便的工具,让场景中的布料对随机风速和风向做出反应是轻而易举的事。首先将具有足够密集多边形计数的资产导入为骨架网格体,然后将碰撞添加到我不想在风中飘动到物理资产的区域,我创建了服装数据并绘制了我希望风有的区域的影响。涂成白色的区域会受到影响,而粉红色则保持静止。

  随机风是通过定义强度、速度和方向的单独函数并将其与UE4中的定向风Actor连接来实现的。后来我把它们带入关卡蓝图,从PlayEvent开始。场景中的所有布片一直到船头的小旗都有这种效果。

  作为环境艺术家,除了创建资产之外,您还可以使用任何可以使用的东西来创建美丽的场景。当我在制作这个场景时,Epic Games发布了Black Alder Trees包,这让我非常幸运。使用来自Quixel Bridge的大量资产也意味着我必须仔细优化场景。在判断它们在关卡中的重要性、更改它们的光照贴图密度、调整它们的屏幕尺寸以及减少它们的剔除距离的同时,为每个它们更改4多个LOD,这将使我在性能和质量之间取得良好的平衡。除了我在游戏区域附近放置的一些英雄树之外,我以指数方式减少了LOD。

  通过使用Landscape Grass类型和非常复杂的Unreal Sensei(,我可以轻而易举地为巨大的景观贴图。这也意味着我可以使用来自Gaea的splat贴图对雪、草、海床等进行纹理处理。即使我已经在Substance 3D Painter中对资产进行了完全纹理化,我还是创建了一个Props Master材质来完全控制UE4内部的纹理,以防万一我需要Emissive、Opacity、Displacement等。

  这是我如何对船及其顶篷进行纹理处理的细分。我已经为程序创建的木材使用了多层颜色变化。所有其他资产都以相同的方式纹理化。

  我还使用了很多Quixel桥的贴花来在可玩区域周围添加碎片和树叶。从景观中使用运行时虚拟纹理将资产更多地融合到地面中。

  我在这个场景中使用RVT将Megascans资产/我自己的资产混合到景观中.从在Unreal中使用RVT插件开始,我创建了2个材质,一个用于高度贴图,用于从景观中获取世界高度数据,另一个用于景观纹理(这些可以在材质内部更改)。

  为了捕获数据,使用了2个RVT体量并将其限制在景观范围内。在将RVT输出连接到地形材质图中的地形材质输出后,我已将法线从切线空间更改为世界空间作为法线,通常最好在虚幻的切线空间中导入。稍后使用世界位置数据仅屏蔽Z轴将有助于定义资产和景观之间所需的混合量。随着虚拟纹理被捕获,它们可以添加到细节面板中的景观中。

  当谈到我对最终场景构图的方法时,我想在俯瞰湖泊和山脉的同时突出摊位、船和小路。Landscape Grass类型不仅有助于装饰草,还有助于装饰树木、花卉和岩石,这为我开始设置装饰奠定了基础。

  我放置了一堆巨石、柱子、灌木和树桩来打破场景的轮廓,同时使用树枝、扁平的石头和落叶贴花给道路和小径增添了一点活力。我将干玻璃放在靠近道路的地方,将新鲜玻璃放在里面,并将两者混合在道路中间以提供真实感。我用死扫帚刷在摊位附近撒了一些干草。较大的岩层被用来破坏湖景,使其看起来不平坦,而较小的石头则被用作海滩岩石。我添加了破碎的树枝和岩石以踩在小路上,同时在上面撒上碎屑以使其可信。使用了相互补充颜色的花朵和环境的其他部分,这样场景就不会显得单调。我使用了SkySphereBlueprint附带的通用云,因为它正是我要寻找的。

  我使用UE4 Niagara粒子系统在夜间创建了落叶和萤火虫,为场景添加了一些动感。

  虚幻的水系统使创建和自定义湖泊及其属性变得容易。我花了相当多的时间处理水材质来获得视觉效果以及正确的波高和频率,这是因为船的摇摆需要恰好适合它的重量,并模仿典型的微风轻拂的湖泊。我确实在晚上更改了水设置以获得正确的外观,但由于存在满月,因此没有考虑波高,因为影响可以忽略不计。

  UE4的新水系统具有许多新功能,浮力就是其中之一。使用绳索模拟使船与其中的其他蓝图和资产一起漂浮当然是一个挑战。以主船体为场景根创建蓝图后,浮力演员开始发挥作用。我放置了红色箭头作为视觉指示器,我将其坐标添加到浮桥点,这些浮桥点充当对象将漂浮的点。我不得不玩很多浮力设置,这些设置定义了物体如何对水波做出反应以使其恰到好处。

  我遇到的主要障碍是船蓝图中的其他物体。由于给定的重量加起来,在对设置进行了大量调整后,我为船赋予了200公斤的不自然重量,其余资产为0.001公斤的可忽略不计的值,以使船下沉到看起来足够真实和布料的湿润质地也匹配。绳索是该蓝图的一部分,其位置看起来与岸上的一根杆子相连。

  照亮这个场景是这个项目的另一个部分,我非常喜欢。我确保应用经典的环境/关卡设计原则,不仅对场景及其高程进行建模,而且还以能够引导玩家到达目标或兴趣点的方式对其进行照明。我还使用了中世纪游戏环境中的灯笼来照亮道路并为夜晚赋予生命。

  我只用了几盏灯来照亮场景,而且它们都是动态的。太阳和月亮的定向光,实时捕捉的天光作为基光,灯笼中蜡烛的点光源,以及在夜间突出区域的几个微妙的聚光灯(假灯)。我使用了2个版本的照明设置来在需要时在白天和黑夜之间快速切换。体积雾和光轴绽放被用来创造神光。距离场阴影和阴影级联的组合使我能够在不牺牲FPS的情况下为远处的树木获得阴影,同时在近距离也提供清晰的阴影。作为UE4中的新手意味着要从Min-Max移动滑块很多,尤其是在涉及各种因素的照明方面。很多时候,我相信这是学习新事物的一种方式。我只调整了后期处理音量下的一些设置,因为我会在Photoshop/Premiere Pro中进行颜色校正。

  设置相机并没有花费太多时间,因为我已经想象了很长一段时间要如何拍摄。我确信我已经用完了手动对焦距离选项,因为我在几乎所有具有2.35:1纵横比的相机上都使用它来获得电影般的外观。使用宽48.2mm至高20.5mm的Film Back。我还添加了一个非常微妙的相机抖动,增加了手持相机的感觉。我以24 FPS和 4096x1743 (2.35:1) 的分辨率渲染了我的所有镜头,预热时间为300帧(让粒子、风和物理效果稳定下来)。

  我可能浪费了大量时间,只是在我的场景中使用我从UE4市场添加的操纵角色四处奔波。我只是将该角色附加到UE4人体模型并稍微调整了他的纹理。

  我在白天和晚上都对场景进行了一些演练,并将镜头与一些音频编辑魔术混合在一起,以给出脚步声、森林噪音、湖水声等。将这些直接应用到引擎中似乎没有必要,因为我没有展示我的技术技能,所以我找到了一个很酷的解决方法,它为我节省了很多时间。

  创建中世纪食品摊位花了大约4个月的时间,同时我下班后和周末的任何时间都得到了挽救,但我对我所取得的成果感到满意。这并非没有挑战,即通过更改每个资产的LOD、剔除距离和屏幕空间来优化场景以使其能够使用良好的FPS。我还遇到了一个奇怪的问题,我要删除的任何资产都会刷新Landscape Grass Type,所以我必须等待它加载。

  在这个项目之前我希望我知道的一些事情就是先潜入并清除大事,如果我毫不犹豫地这样做,而不是坐在那里思考,我会节省很多时间。如果您以后不想妥协,我还学会了从一开始就可视化最终输出。在这方面,我很幸运在作曲过程中在许多方面都安排好了。

  我可以给出的一些建议是打磨、打磨和打磨更多。如果你和我一样,并且在某个项目中的某个时候有一个小小的想法,认为你的艺术还不够好,请拒绝对结果感到满意。我已经多次返回到同一个资产以添加更多纹理细节或相机以不同的方式移动和聚焦,但是,通过适当的计划可以避免这种情况。此外,作为环境艺术家,如果您创建了场景的英雄资产,请毫不犹豫地使用Megascans的资产,因为在制作过程中,您将获得来自不同团队的资产来创建场景。

  感谢您的阅读,我希望将来能在另一个项目中再次在这里写作。如果您有任何问题,请随时通过ArtStation或LinkedIn(。

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